En résidence au Centre Erasme

C’est véritablement une joie et une motivation importante de se voir mettre à disposition le plateau du Museolab 3 d’Erasme afin d’expérimenter, pendant une semaine le système de capture du mouvement sans contact que nous avons mis au point avec Yves Quéméner et la spatialisation par ambisonie développée avec Alexandre Rocca. Les liens renvoient vers la maquette du projet, pas un produit fini …

L’oeuvre qui utilise ces dispositifs est présentée à la scène nationale du Lux à Valence en janvier 2012: la « Nuit Electronique » .

Fany Buy s’occupe ici de la médiation avec les publics et c’est la raison de sa présence parmi mon équipe, que j’envisage durable: avec son talent et son sens du contact humain faire l’interface entre l’oeuvre et les visiteurs, les guider à travers les interactions possibles offertes par les jeux que l’oeuvre permet est exactement le maillon manquant à mon travail.

Ce projet est ambitieux à plusieurs titres: de part les technologies que nous mettons en oeuvre et l’esprit que nous y mettons: l’ensemble des logiciels que nous développons seront placés en Open Source d’ici peu (sur cette page) et notamment ce navigateur cinématique que nous avons intitulé « Natural Navigator ».

Un sincère merci à Yves-Armel Martin, directeur du centre Erasme, pour me permettre cette étape de travail dans des conditions idéales. Un merci également à Thomas Escure, régisseur général du muséolab pour sa grande disponibilité.

Centre Erasme: http://www.erasme.org/

La Nuit Electronique est une oeuvre co-produite par la scène nationale du Lux et la scène conventionnée des Abattoirs (Bourgoin-Jallieu).

Navigateur Cinématique

Le navigateur cinématique consiste à utiliser son propre corps dans l’espace pour naviguer dans un univers en 3D.

Tel un joystick vivant, l’utilisateur peut, grâce aux mouvements de ses bras et les postures de son corps réaliser un contrôle avancé des points de vue et des modes de déplacement au sein d’un environnement simulé.

La technologie est développé au sein du Studio CreArtCom, par Yves Quéméner. Nous n’utilisons pas de reconnaissance de profile du corps humain mais un suivi des mouvements tout à fait différent, qui ne nécessite aucun calibrage: pas besoin de prendre une posture idiote pendant 1 minute pour que le système reconnaisse l’utilisateur. La reconnaissance est une extension de ce que nous avions produit pour le Sp.Hack Invaders en mars 2011

Yves à créé une maquette d’environnement 3D en openGL afin de tester le contrôle du corps sur le déplacement dans cet environnement, grâce à cette navigation corporelle:

http://creartcom.free.fr/nuit/5.navigateur.html

Philosophie, Démarche et Enjeux

Avec  les perspectives de généralisation des systèmes de captation gestuels en 3 dimensions, dont le premier paradigme grand public a vu tout récemment le jour avec la sortie de la caméra kinect de Microsoft,  la simulation d’environnement franchit un nouveau seuil.

C’est un pan gigantesque des domaines qui s’appuient sur la représentation de mondes virtuels qui sont concernés.

L’industrie du jeu vidéo, les domaines du spectacle et de la création, ceux de l’architecture et de l’urbanisme, sont directement concernés par les environnements immersifs et donc par la nécessité de s’y mouvoir.

Tandis que l’outil de base était encore il y a peu le contrôleur à main (type souris, joypad ou plus récemment touch-tablet) la vision par ordinateur est sur le point d’offrir des possibilités inégalées par les précédentes IHM. Il ne serait sans doute pas présomptueux de considérer que les perspectives de la vpo 3D sont au multitouch, ce que lui-même était comparé à la souris et que dans ce domaine, le vide (pour le moment) fait office de référence.

Objectif Général

L’objectif du projet de recherche est d’aboutir à un contrôle évolué d’environnements réalisés en images de synthèse.

Cette recherche autour des capacités de navigation représente un apport qualitatif à des projets où le déplacement subjectif, le point de vue, la visualisation en trois dimensions sont absolument nécessaires.

La première application de cette technologie sera présentée lors d’une création que je présente au Lux Valence le 21 janvier 2011 dans le cadre du festival Emergence, dans l’une des salle de cinéma du Lux. L’oeuvre est a mi-chemin entre performance et dans un second temps installation ouverte au public.

Scratching The Surface

Le geste instrumental au cœur du projet « Scratching The Surface » une surface tactile, un instrument visuel, virtuel et digital conçu avec le groupe virtuose Scratch Bandit Crew

Ce système a pour objectif premier de dépasser les limites fonctionnelles et ergonomiques du scratch tel qu’il se pratique actuellement, par la modularité de son interface et par l’ajout de fonctionnalités inédites.

Ci-dessous les premières expérimentations au Centre Erasme, le centre multimédia du Rhône, en octobre 2011:


Le scratch est une pratique issue d’une culture populaire, dans une démarche autodidacte ayant par nature un rapport ambivalent à la technologie. Nous pensons que cette expérience particulière permet de formuler des propositions originales.

Ce projet s’insère ainsi dans le paradigme art-technologies en permettant d’explorer sous un angle inédit la relation entre outil de création musicale et développement d’interface homme-machine … car en effet il n’existe pas de projet similaire à notre connaissance.

Réalisé dans un premier temps sur écran tactile, cet instrument aura vocation à se porter ensuite sur toute surface grâce a des capteurs de mouvement. Il s’inscrit dans la démarche du groupe qui place les questions de son identité au carrefour des relations lutherie électronique-composition-interprétation musicale.

Les premières esquisses du projet ont été présentée lors des rencontres RADart-Lyon en mai 2011:

Teaser du nouvel album des SBC

Premier apéro codelab de Lyon: #13

Lyon, MJC du Vieux Lyon, 5 Place Saint Jean, 69005 (entrée par la rue de la brèche)
mercredi 23 novembre 2011 dès 18H30

Vous aimeriez partager votre projet, un aspect de votre travail ou de votre passion, ouvrir le capot, faire visiter l’arrière-cuisine … et tout simplement échanger avec d’autres autour d’un verre, vous faire de nouveaux amis et créer des liens dans une communauté de pratiques locales?

L’apéro Codelab c’est LE moment pour des propositions expérimentales et le croisement des univers différents (musique / plastique / hack / …)

Evénement à accès gratuit autour de la facture numérique, du logiciel et du code créatifs, les apéros Codelab sont un format de rencontres ouvertes, libres et indépendantes qui ont lieu dans plusieurs ville de France et où il est possible de présenter un travail et ses coulisses, une installation et ses aspects techniques, un moment de monstration, le partage d’une découverte ou d’une technique ou un projet en cours.

Pour cette 13ème édition des apéros Codelab, et une toute première à Lyon, Metalab et ses partenaires: P5-Lyon, Oli_Lab, Studio CreArtCom vous proposent de vous joindre à cette rencontre amicale, comme auditeur ou participant.

infos/web:

Apéro Codelab à Lyon

Par Metalab, post original: http://metalabartsnumeriques.wordpress.com/projets-2012/aperos-codelab/

Créé à Nantes par les principaux acteurs de la programmation dans le domaine artistique, Codelab est un forum consacré aux pratiques expérimentales de création d’image, de vidéo, de son et de musique qui utilisent des langages de programmation. Ce forum francophone, de partage d’idées et d’entraide ouvert à ceux qui utilisent ces techniques et à ceux qui souhaitent les découvrir*.

A l’instar de ce qui se fait sur Nantes et afin d’encourager l’émulation collective des esprits créatifs en matière d’arts numériques sur l’agglomération lyonnaise, MetaLab propose régulièrement des apéros informels permettant l’échange de pratiques, la dynamisation du réseau ainsi que la mise en place d’ateliers et formations par les pairs.

http://codelab.fr

LOL: Lyon-Hackerspace

C’est fait, l’assemblée fondatrice du LOL, Laboratoire Ouvert Lyonnais a eu lieu en ce mois d’octobre 2011 à Lyon:

http://labolyon.fr/blog/

Au bureau:

  • Yves QUEMENER, président
  • Olivier GRAVES, trésorier
  • Bastien ARNETTE, secrétaire
  • Adel DAOUZLI, vice président
  • Derrick GISCLOUX, vice trésorier
  • Yoann LOIRAT, vice secrétaire

Statuts et règlement:

http://labolyon.fr/officiel/Statuts1901.pdf

http://labolyon.fr/officiel/reglement.pdf

Le site du LOL

http://labolyon.fr/

Le blog du LOL

http://labolyon.fr/blog

Le LOL sur identi.ca le micro blogging libre

http://identi.ca/labolyon

Le LOL sur twitter

https://twitter.com/#!/LaboLyon

La mailing liste

Lyon-hackerspace@lists.hackerspaces.org

http://lists.hackerspaces.org/mailman/listinfo/lyon-hackerspace

Rejoignez-nous!!

autour de la Kinect

La kinect est constituée de deux capteurs. le capteur RGV est une caméra normale à la résolution 640×480, l’autre capteur, dit « de profondeur » est un télémètre constitué d’une série de faisceaux infra-rouges. Le système interne de la kinect calcul donc le temps parcouru par l’infrarouge pour déterminer la distance de l’objet ou du sujet et donc la profondeur de champ.

Ce problème de la distance est un vrai problème avec la kinect mais à ce prix-là il ne faut pas en attendre d’immenses performances, ce qui reste assez paradoxal avec le fait que l’on est tout de même dans une haute technologie, qui trouve son origine initiale dans des applications militaires (voir plus bas mon développement sur la société PrimeSense).

D’après nos tests au studio la caméra capte jusque 8 mètres péniblement, à 5 mètres ça reste exploitable, l’idéal est entre 1m50 et 3m50 max.

Ce problème de la distance avec la kinect est très bien expliqué ici par Jean-Marc Pelletier: http://cycling74.com/forums/topic.php?id=29987

En quelques mots Kinect est la réponse à la Wii MotionPlus de Nintendo et à la Move de Sony (PlayStation). Bien auparavant Sony avait commercialisé la caméra EyeToy qui permettait également de jouer à des jeux grâce à des procédés de détection de mouvement.

2.5 million d’unités ont été vendues au premier mois de commercialisation.

La kinect tient sa technologie de la société israélienne PrimeSense.

Cette de technologie, dite de Z-Cam ou caméra de profondeur est un peu le graal de la robotique, qu’elle soit militaire ou civile.

Il est très probable que primesense ait tenté de répondre à des projets militaires avec ce capteur. Toutefois, il est relativement mauvais pour un capteur robotique (mais incroyablement peu cher!).

Il est reès probable qu’avec le succès de la kinect, ils se soient totalement repositionnés sur le loisir et le jeu vidéo, comme semble l’atteste leur site:

http://www.primesense.com/#3

Suite au succès de la kinect Primesense à créé une NPO, OpenNI pour « Open Natural Interface » qui à pour objectif de promouvoir les dispositifs et les applications qui reposent sur les procédés de vision de la kinect.

A ce titre ils ont publié un SDK qui permet d’exploiter une partie des capacités de détection de mouvement de leur capteur. Ce projet donne des outils aux développeurs mais le code source n’est en partie pas livrée, c’est juste un environnement de développement:

http://www.openni.org/

En revanche il essaient de fédérer une communauté en proposant aux créateurs de projets de toutes natures (jeux, arts) de publier leurs sources selon un guide de directives et une « charte ». Certains ici ont peut-être reçu un courrier d’OpenNI dans ce sens.

Un objet [jit.openni] pour windows repose sur cette librairie

http://cycling74.com/forums/topic.php?id=34020

Par ailleurs un autre projet, en code source ouvert celui-ci s’est lancé par la communauté, OpenKinect:

http://openkinect.org/wiki/Main_Page

L’objet [jit.freenect.grab] pour Mac

http://jmpelletier.com/freenect/ est basé sur la librairie Libfreenect qui est issue du projet OpenKinect. Nombre d’objets ou librairies dans d’autres environnements reposent sur cette librairie véritablement ouverte et collaborative. D’autres ont choisi OpenNI.

Quelques autres sources

• applications de calibrage très complète pour Linux, Mac, Windows

http://nicolas.burrus.name/index.php/Research/KinectRgbDemoV6?from=Research.KinectRgbDemoV5

• estimation de posture

TOHM JUDSON a posté un tutoriel pour relier OpenNI à Max en OSC pour faire du « Skeleton tracking »

http://tohmjudson.com/?p=30

C’est un peu fastidieux car il y a pas mal de chose à installer via le terminal mais c’est très bien expliqué et ça fonctionne bien.

J’ai réalisé un test ici:

http://www.youtube.com/user/Derrgis#p/u/8/F6KHGFOknvc

Il y aussi un développeur qui tout récemment a créé SYNAPSE, une application Mac qui envoie la position des parties du corps à Max, Quartz Composer ou même Live: http://synapsekinect.tumblr.com/post/6307790318/synapse-for-kinect

La singularité?

Pour Vernor Vinge, c’est la création d’une intelligence artificielle supérieure à l’intellect humain qui sera l’avancée technologique qui précipitera la singularité. Dans le numéro d’IEEE Spectrumconsacré au sujet, Vernor Vinge revient sur sa prédiction, pour nous montrer les scénarios possibles – scénarios qui ont tous en commun l’idée d’une multiplication des capacités cognitives :

  • Le scénario de l’intelligence artificielle, le plus classique : une créature artificielle voit le jour et nous mène vers un avenir inconnu.
  • Le scénario de l’intelligence augmentée : grâce à l’explosion des interfaces directes entre le cerveau et la machine, nous devenons capables d’accroitre nos capacités mentales de façon considérable.
  • Le scénario biomédical : cette fois, c’est par l’usage des neurosciences et la modification de la structure de notre cerveau que nous accédons à ce stade supérieur.
  • Le scénario internet : l’explosion des techniques de communication et d’information crée de fait une intelligence collective.
  • Le scénario de “Gaïa numérique” : assez proche du précédent, il s’agit encore de la création d’une entité collective superintelligente, accouchée cette fois-ci par “l’internet des objets”, la multiplication décentralisée des outils de traitement de l’information.

On voit bien dans cette énumération, que malgré quelques variations, Vinge s’en tient à une certaine définition de la Singularité. N’importe quel progrès scientifique, même le plus spectaculaire (développement des nanotechnologies, abolition du vieillissement ou de la famine par la biotechnologie, colonisation de l’espace, etc.) ne suffit pas pour produire une singularité. Dans la Singularité, c’est bel et bien la variable “intelligence” qui devient infinie.

Pour Vinge, la Singularité ne se définit donc pas seulement comme une accélération du progrès scientifique et technique, mais comme l’accélération du facteur même qui permet cette accélération. C’est logique. Si nous (ou nos créations) arrivons à augmenter nos facultés cognitives, l’une des premières tâches auxquelles nous nous attèlerons sera de les booster encore plus, et ainsi de suite.

la suite sur « Prochain arrêt, la Singularité (2/4) : L’intelligence artificielle est-elle la clé de la Singularité ? » / Internetactu.net

Hello World

La programmation informatique peut s’entendre comme un ensemble interminable d’instructions sur un écran ou comme le langage qui permet aux choses de fonctionner. Mais, depuis quelques années,une révolution dans le domaine de la création visuelle et sonore s’est produite, influençant spécialistes et débutants et s’étendant à l’ensemble des disciplines créatives : de nouveaux langages ont apparus, permettant aux utilisateurs de programmer facilement et de créer leurs propres oeuvres numériques.

Cette révolution commence donc par deux mots : Hello World. Les deux premiers mots que tout programmeur écrit sur son écran.

HELLO WORLD est donc également le titre d’une série documentaire sur trois langages ouverts de programmation qui contribuent à cette révolution.

http://helloworlddocus.wordpress.com/

RADart-Lyon

Je participe à la création des éditions RADart-Lyon, rencontres arts-technologies depuis son début.
http://www.radart-lyon.org

RADart-Lyon s’insère dans une dynamique nationale:
http://radartfrance.wordpress.com/

Voici une fiche qui permet de mesurer la portée de cette initiative.
Elle constitue la proposition du Studio CreArtCom ou elle est reprise.


Résumé

Les rencontres RADart sont des conférences thématiques et des présentations qui ont pour vocation de permettre à des projets d’arts liés aux nouvelles technologies de se constituer des ressources techniques grâce à la synergie de leurs contributeurs.

Ce projet offre d’excellentes perspectives quant à la structuration des acteurs professionnels du secteur de la création dans leurs collaborations avec d’autres secteurs professionnels, au regard des nouveaux modes socio-économiques qui apparaissent avec la généralisation des TIC: mise en réseau, plateformes collaboratives, mutualisation des compétences etc.

Objectif Général

RADart  a pour ambition la rencontre des acteurs impliqués dans les Technologies de l’Information et de la Communication et plus spécifiquement celles concernées par la création numérique.

Le projet propose un cadre à des projets émergents qui ont le potentiel de faire coexister nouvelles économies, nouvelles formes d’arts et innovation.

A travers cela le projet a pour objectif général de concourir à la structuration du secteur des arts numériques et assimilés, sur le territoire national.

Démarche et Enjeux

Le monde du travail se transforme à l’heure des réseaux et se redessine, en partie, dans son management et son économie.

Nouvelles technologies et nouvelles économies vont de pair et l’on assiste à une généralisation des modes de production basés sur la mutualisation, la contribution, le retour d’expérience.

La réalisation de projets artistiques qui sont liés aux nouvelles technologies sont complexes. Ils nécessitent constamment des moyens techniques nouveaux, des approches cognitives et des compétences croisées.

En fournissant aux artistes un outil ayant pour vocation de fonctionner dans un esprit open source et contributif le réseau se dote d’un atout sans précédent.

L’adoption de modes de production qui reposent sur la coopération, la communauté de compétences et la mutualisation déporte les enjeux économiques sur la capacité de diffusion et d’exportation, ce qui est la donnée essentielle à la réussite des projets.

Objectifs Sectoriels

- Créer des liens entre les différentes sphères de la création technologique : artistique, recherche, entreprises créatives
- permettre à des projets artistiques innovants de passer un cap de développement
- défendre les spécificités et la qualité des savoirs-faire locaux
- contribuer à la structuration professionnelle d’un réseau des artistes numériques en RA
- contribuer à dynamiser les productions et leur diffusion sur le territoire français et international

Objectifs Spécifiques

La plateforme nationale mutualisée RADart a pour objectifs de :

- pérenniser et archiver la documentation technique concernant les projets présentés lors des éditions successives
- prolonger le dialogue avec les participants, le public, les entreprises intéressées par ces projets situés au croisement de l’art, de la création et de la technologie
- constituer une base de ressources et de solutions techniques en ligne, qui soit interactive, collaborative et évolutive
- faciliter la communication des événements sur le territoire et la dissémination de l’initiative RADart
- faire germer des liens entre les différentes éditions (mobilité des intervenants, des organisateurs, tables rondes, réunions, etc.)
- mutualiser et harmoniser les ressources (appels à projets, contacts, compte-rendus des événements)